第152章 现实个体到机器个体映射
152.1 提出背景
第144章建立了现实个体模型,第145章将现实个体的信息转化为对象、属性、状态、关系和场景结构,第146章建立个体知识,第147章完成机器个体基础结构初始化,第148章建立目标与能力结构,第149章建立行为结构,第150章建立记忆结构,第151章建立维护结构。
这些章节解决了一个重要问题:
现实个体需要具有什么结构,机器个体才能对其进行表示和运行?
但是,仅仅分别建立现实个体模型和机器个体模型还不够。
还必须解决二者之间的对应关系:
RealityIndividual→MachineIndividualRealityIndividual \rightarrow MachineIndividual
因此,本章建立现实个体到机器个体映射(Real Individual to Machine Individual Mapping)。
其核心不是复制现实个体本身,而是将现实个体中可以被识别、描述、计算、存储和运行的结构转换为机器个体结构。
基本过程:
Reality→Individual→Model→Mapping→MachineIndividual\boxed{ Reality \rightarrow Individual \rightarrow Model \rightarrow Mapping \rightarrow MachineIndividual }
152.2 现实个体与机器个体
**现实个体(Real Individual)**是现实世界、社会世界、信息世界、工业世界或其他可观察环境中具有相对独立边界、身份和结构的具体个体。
**机器个体(Machine Individual)**是计算机系统根据某个现实个体建立的、具有对应身份、类型、对象、状态、关系、行为和历史结构,并能够按照预定规则持续运行的机器对象。
二者不是同一个对象:
RealityIndividual≠MachineIndividualRealityIndividual\neq MachineIndividual
但是二者建立对应:
RealityIndividual↔MachineIndividualRealityIndividual\leftrightarrow MachineIndividual
因此:
MachineIndividual=Model(RealityIndividual)MachineIndividual=Model(RealityIndividual)
这里的 Model 不是对现实个体进行全部复制,而是:
Model=RelevantStructure(RealityIndividual)Model= RelevantStructure(RealityIndividual)
即提取与机器运行有关的结构。
152.3 映射的基本定义
**个体映射(Individual Mapping)**是指按照确定的识别规则、结构规则、属性规则、状态规则、关系规则和行为规则,将现实个体的结构信息转换为机器个体对应结构的过程。
基本形式:
Mapping:RealityStructure→MachineStructure\boxed{ Mapping: RealityStructure \rightarrow MachineStructure }
完整过程:
RealityIndividual→Identity→Type→Object→Attribute→State→Relation→BehaviorRealityIndividual \rightarrow Identity \rightarrow Type \rightarrow Object \rightarrow Attribute \rightarrow State \rightarrow Relation \rightarrow Behavior
然后:
MachineIndividual\boxed{ MachineIndividual }
因此,本章重点建立六类映射:
IdentityMapping\boxed{ IdentityMapping } TypeMapping\boxed{ TypeMapping } ObjectMapping\boxed{ ObjectMapping } StateMapping\boxed{ StateMapping } RelationMapping\boxed{ RelationMapping } BehaviorMapping\boxed{ BehaviorMapping }
152.4 映射不是数据复制
必须区分:
Mapping≠CopyMapping\neq Copy
复制只是:
DataA→DataBData_A\rightarrow Data_B
而映射要求:
StructureA→Rule→StructureBStructure_A \rightarrow Rule \rightarrow Structure_B
例如现实中一个企业有:
企业名称
企业类型
产品
员工
客户
供应商
营业状态
业务关系
业务行为
历史记录
机器个体不能只是保存一段企业介绍文本,而需要建立:
EnterpriseMachineIndividual
├── Identity
├── Type
├── Objects
├── Attributes
├── States
├── Relations
├── Goals
├── Capabilities
├── Methods
├── Behaviors
├── Memory
├── Experience
└── Maintenance
因此:
Information≠MachineIndividualInformation \neq MachineIndividual
而:
Information→Structure→Mapping→MachineIndividualInformation \rightarrow Structure \rightarrow Mapping \rightarrow MachineIndividual
152.5 映射的总体模型
现实个体:
RI={ID,T,O,A,S,R,B,H}RI= \{ ID,T,O,A,S,R,B,H \}
其中:
- IDID:身份;
- TT:类型;
- OO:对象;
- AA:属性;
- SS:状态;
- RR:关系;
- BB:行为;
- HH:历史。
机器个体:
MI={IDM,TM,OM,AM,SM,RM,BM,HM}MI= \{ ID_M,T_M,O_M,A_M,S_M,R_M,B_M,H_M \}
建立映射:
IDR→IDMID_R\rightarrow ID_M TR→TMT_R\rightarrow T_M OR→OMO_R\rightarrow O_M AR→AMA_R\rightarrow A_M SR→SMS_R\rightarrow S_M RR→RMR_R\rightarrow R_M BR→BMB_R\rightarrow B_M HR→HMH_R\rightarrow H_M
形成:
RI→Mapping→MI\boxed{ RI \rightarrow Mapping \rightarrow MI }
152.6 身份映射
152.6.1 身份定义
**身份映射(Identity Mapping)**是将现实个体的身份信息转换为机器个体唯一、稳定、可追踪的身份结构。
现实身份:
IdentityR={Identifier,Name,Source,Type,Status}Identity_R= \{ Identifier, Name, Source, Type, Status \}
机器身份:
IdentityM={MachineID,SourceID,Name,Type,Status}Identity_M= \{ MachineID, SourceID, Name, Type, Status \}
建立:
IdentityR→IdentityMIdentity_R\rightarrow Identity_M
152.7 身份映射规则
身份映射首先需要确定:
SourceIDSourceID
即现实个体的来源标识。
然后建立机器个体标识:
MachineIDMachineID
例如:
现实企业
↓
企业统一标识
↓
IndividualIdentity
↓
MachineID
↓
机器企业个体
机器标识不一定等于现实世界标识。
因此:
MachineID≠SourceIDMachineID\neq SourceID
但是:
MachineID↔SourceIDMachineID\leftrightarrow SourceID
通过映射表建立对应。
152.8 身份连续性
机器个体必须保持身份连续性。
如果现实个体发生属性变化:
Attributet→Attributet+1Attribute_t\rightarrow Attribute_{t+1}
不应该因此产生新的机器个体:
MachineIDt=MachineIDt+1MachineID_t=MachineID_{t+1}
即:
StateChange≠IdentityChangeStateChange\neq IdentityChange
只有现实个体本身发生身份变化,才可能:
Identityt→Identityt+1Identity_t\rightarrow Identity_{t+1}
因此身份映射具有:
ContinuityContinuity
152.9 类型映射
**类型映射(Type Mapping)**是将现实个体所属类型转换为机器个体的个体类型结构。
现实类型:
TypeRType_R
机器类型:
TypeMType_M
建立:
TypeR→TypeMType_R\rightarrow Type_M
例如:
Enterprise→EnterpriseMachineIndividualEnterprise \rightarrow EnterpriseMachineIndividual Robot→RobotMachineIndividualRobot \rightarrow RobotMachineIndividual Brand→BrandMachineIndividualBrand \rightarrow BrandMachineIndividual
152.10 类型映射不是名称替换
类型映射不能只是:
企业 → 企业AI
真正的映射是:
RealType→TypeStructure→MachineTypeRealType \rightarrow TypeStructure \rightarrow MachineType
例如现实企业类型包含:
EnterpriseType={Business,Organization,Product,Customer,Supplier,Resource,Rule}EnterpriseType= \{ Business, Organization, Product, Customer, Supplier, Resource, Rule \}
机器企业个体需要建立对应结构:
MachineEnterpriseType={ObjectStructure,StateStructure,RelationStructure,GoalStructure,CapabilityStructure,BehaviorStructure}MachineEnterpriseType= \{ ObjectStructure, StateStructure, RelationStructure, GoalStructure, CapabilityStructure, BehaviorStructure \}
因此:
TypeMapping=TypeNameMapping+TypeStructureMapping+TypeRuleMappingTypeMapping = TypeNameMapping+ TypeStructureMapping+ TypeRuleMapping
152.11 类型继承映射
现实类型通常具有层级:
Individual→Organization→EnterpriseIndividual \rightarrow Organization \rightarrow Enterprise
机器类型也建立相应层级:
MachineIndividual→MachineOrganization→MachineEnterpriseMachineIndividual \rightarrow MachineOrganization \rightarrow MachineEnterprise
因此:
TypeHierarchyR→TypeHierarchyMTypeHierarchy_R \rightarrow TypeHierarchy_M
形成:
TypeR↔TypeMType_R\leftrightarrow Type_M
同时:
ParentTypeR↔ParentTypeMParentType_R\leftrightarrow ParentType_M
这样可以保证机器个体不仅知道“自己是什么”,还知道自己属于哪个上层类型。
152.12 对象映射
**对象映射(Object Mapping)**是将现实个体中的具体对象转换为机器个体中的结构化对象。
现实对象:
ORO_R
机器对象:
OMO_M
建立:
OR→OM\boxed{ O_R\rightarrow O_M }
例如一个现实企业:
企业
├── 产品
├── 员工
├── 客户
├── 供应商
├── 设备
├── 门店
└── 业务
机器个体建立:
MachineEnterprise
├── ProductObject
├── EmployeeObject
├── CustomerObject
├── SupplierObject
├── DeviceObject
├── StoreObject
└── BusinessObject
152.13 对象唯一性映射
每一个重要现实对象都需要建立机器对象标识:
ObjectIDR→ObjectIDMObjectID_R \rightarrow ObjectID_M
建立:
ObjectMapping={SourceObjectID,MachineObjectID,ObjectType,MappingRule,Status}ObjectMapping= \{ SourceObjectID, MachineObjectID, ObjectType, MappingRule, Status \}
因此:
ObjectIDM↔ObjectIDRObjectID_M\leftrightarrow ObjectID_R
机器系统可以根据机器对象反向定位现实对象来源。
152.14 对象属性映射
对象本身不能完整描述现实个体,还必须映射属性:
ObjectR→AttributeR→AttributeMObject_R \rightarrow Attribute_R \rightarrow Attribute_M
例如:
现实产品
↓
产品名称
产品型号
尺寸
重量
价格
状态
机器对象:
ProductObject
├── Name
├── Model
├── Size
├── Weight
├── Price
└── State
因此:
AR→AMA_R\rightarrow A_M
属性映射要求保持:
NameName TypeType ValueValue UnitUnit SourceSource TimeTime
等结构。
152.15 状态映射
**状态映射(State Mapping)**是将现实个体或现实对象在特定时间、条件和环境下的实际状态转换为机器个体对应的状态结构。
现实状态:
SR(t)S_R(t)
机器状态:
SM(t)S_M(t)
建立:
SR(t)→SM(t)\boxed{ S_R(t)\rightarrow S_M(t) }
例如现实设备:
RunningRunning
映射为:
MachineState=RunningMachineState=Running
现实设备停止:
StoppedStopped
机器状态:
MachineState=StoppedMachineState=Stopped
152.16 状态不是属性
必须保持:
State≠AttributeState\neq Attribute
例如:
设备
型号 = X100
属于属性。
而:
设备
当前状态 = 运行
属于状态。
因此:
AttributeR→AttributeMAttribute_R\rightarrow Attribute_M
而:
StateR→StateMState_R\rightarrow State_M
两者分别保存。
152.17 状态时间映射
现实状态具有时间:
SR(t)S_R(t)
机器状态同样必须保留时间:
SM(t)S_M(t)
因此:
SR(t1)→SM(t1)S_R(t_1)\rightarrow S_M(t_1) SR(t2)→SM(t2)S_R(t_2)\rightarrow S_M(t_2)
从而建立状态历史:
History(SM)={S1,S2,…,Sn}History(S_M)= \{S_1,S_2,\ldots,S_n\}
现实状态变化:
SR(t)→SR(t+1)S_R(t)\rightarrow S_R(t+1)
机器状态变化:
SM(t)→SM(t+1)S_M(t)\rightarrow S_M(t+1)
形成:
StateMappingt→StateMappingt+1\boxed{ StateMapping_t \rightarrow StateMapping_{t+1} }
152.18 关系映射
**关系映射(Relation Mapping)**是将现实个体中的对象之间、个体与对象之间以及个体与环境之间的关系转换为机器个体中的结构化关系。
现实关系:
RR=(A,B,Type)R_R=(A,B,Type)
机器关系:
RM=(AM,BM,Type)R_M=(A_M,B_M,Type)
建立:
RR→RM\boxed{ R_R\rightarrow R_M }
152.19 关系方向映射
关系具有方向:
A→BA\rightarrow B
不能简单等同于:
B→AB\rightarrow A
因此:
AR→BRA_R\rightarrow B_R
映射以后:
AM→BMA_M\rightarrow B_M
必须保持:
DirectionR=DirectionMDirection_R=Direction_M
例如:
企业 → 供应商
不能被映射为:
供应商 → 企业
否则机器个体中的关系结构将发生改变。
152.20 关系类型映射
现实关系可以包括:
RelationType={Own,Use,Produce,Sell,Buy,Serve,Manage,Cooperate,Compete,Depend,Locate}RelationType= \{ Own, Use, Produce, Sell, Buy, Serve, Manage, Cooperate, Compete, Depend, Locate \}
机器系统建立对应关系类型:
RelationTypeR→RelationTypeMRelationType_R \rightarrow RelationType_M
同时保留:
SubjectSubject ObjectObject DirectionDirection ConditionCondition StateState TimeTime
等信息。
152.21 关系网络映射
现实个体通常不是孤立存在的,而是处于关系网络中:
GR=(VR,ER)G_R=(V_R,E_R)
其中:
- VRV_R:现实对象节点;
- ERE_R:现实关系边。
机器个体建立:
GM=(VM,EM)G_M=(V_M,E_M)
映射:
VR→VMV_R\rightarrow V_M ER→EME_R\rightarrow E_M
从而:
GR→GM\boxed{ G_R\rightarrow G_M }
机器个体可以因此保持现实个体的结构关系。
152.22 行为映射
**行为映射(Behavior Mapping)**是将现实个体已经发生、正在发生或允许发生的行为结构转换为机器个体可以识别、计算和执行的行为结构。
现实行为:
BRB_R
机器行为:
BMB_M
建立:
BR→BM\boxed{ B_R\rightarrow B_M }
152.23 行为不是动作映射
现实行为通常由多个动作组成:
BR={A1,A2,…,An}B_R= \{A_1,A_2,\ldots,A_n\}
机器行为同样建立:
BM={A1′,A2′,…,An′}B_M= \{A’_1,A’_2,\ldots,A’_n\}
因此:
BehaviorMapping→ActionMappingBehaviorMapping \rightarrow ActionMapping
而不是:
BehaviorMapping=ActionMappingBehaviorMapping=ActionMapping
保持第106—110章定义:
Action⊂BehaviorAction\subset Behavior Action≠BehaviorAction\neq Behavior
152.24 行为结构映射
现实行为:
BR={Subject,Object,Purpose,Condition,Action,Result}B_R= \{ Subject, Object, Purpose, Condition, Action, Result \}
机器行为:
BM={SubjectM,ObjectM,GoalM,ConditionM,ActionM,ResultM}B_M= \{ Subject_M, Object_M, Goal_M, Condition_M, Action_M, Result_M \}
建立:
SubjectR→SubjectMSubject_R\rightarrow Subject_M ObjectR→ObjectMObject_R\rightarrow Object_M PurposeR→GoalMPurpose_R\rightarrow Goal_M ConditionR→ConditionMCondition_R\rightarrow Condition_M ActionR→ActionMAction_R\rightarrow Action_M ResultR→ResultMResult_R\rightarrow Result_M
因此:
BehaviorR→BehaviorM\boxed{ Behavior_R \rightarrow Behavior_M }
152.25 行为时间映射
现实行为具有发生时间:
BR(t)B_R(t)
机器行为也需要保存:
BM(t)B_M(t)
因此:
BR(t)→BM(t)B_R(t) \rightarrow B_M(t)
行为历史:
History(BM)={B1,B2,…,Bn}History(B_M) = \{B_1,B_2,\ldots,B_n\}
这样机器个体能够知道:
过去发生了什么过去发生了什么
以及:
当前正在发生什么当前正在发生什么
并进一步支持:
Behavior→Result→Feedback→MemoryBehavior \rightarrow Result \rightarrow Feedback \rightarrow Memory
152.26 六类映射的统一结构
本章六类映射形成:
现实个体
│
├── 身份
│ ↓
│ Machine Identity
│
├── 类型
│ ↓
│ Machine Type
│
├── 对象
│ ↓
│ Machine Object
│
├── 状态
│ ↓
│ Machine State
│
├── 关系
│ ↓
│ Machine Relation
│
└── 行为
↓
Machine Behavior
统一表示:
RI→{ID,T,O,S,R,B}→Mapping→{IDM,TM,OM,SM,RM,BM}→MI\boxed{ RI \rightarrow \{ ID,T,O,S,R,B \} \rightarrow Mapping \rightarrow \{ ID_M,T_M,O_M,S_M,R_M,B_M \} \rightarrow MI }
152.27 映射顺序
映射不能完全任意进行。
基本顺序为:
Identity→Type→Object→Attribute→State→Relation→BehaviorIdentity \rightarrow Type \rightarrow Object \rightarrow Attribute \rightarrow State \rightarrow Relation \rightarrow Behavior
原因在于:
没有身份,无法确定映射对象;
没有类型,无法确定对象结构;
没有对象,无法建立属性和状态;
没有对象,无法建立关系;
没有状态和关系,无法完整解释行为。
因此:
ID→Type→Object→State→Relation→BehaviorID \rightarrow Type \rightarrow Object \rightarrow State \rightarrow Relation \rightarrow Behavior
构成基本映射链。
152.28 映射验证
现实个体映射完成以后必须进行验证。
定义:
MappingValidMappingValid
当:
IdentityValid=TrueIdentityValid=True
且:
TypeValid=TrueTypeValid=True
且:
ObjectValid=TrueObjectValid=True
且:
StateValid=TrueStateValid=True
且:
RelationValid=TrueRelationValid=True
且:
BehaviorValid=TrueBehaviorValid=True
则:
MappingValid=True\boxed{ MappingValid=True }
否则:
MappingValid=FalseMappingValid=False
机器个体不能直接进入正式运行。
152.29 映射完整性
建立映射完整性:
MappingCompleteness=MappedStructureRequiredStructureMappingCompleteness = \frac{MappedStructure}{RequiredStructure}
其中:
MappedStructure:已经成功映射的结构;RequiredStructure:机器个体运行所需要的结构。
但是完整性不等于正确性:
Completeness≠CorrectnessCompleteness\neq Correctness
因此必须同时检查:
MappingCompletenessMappingCompleteness
和:
MappingCorrectnessMappingCorrectness
最终:
MappingValid=Completeness∧CorrectnessMappingValid= Completeness \land Correctness
152.30 映射一致性
现实结构发生变化时,机器个体必须同步更新。
例如:
SR(t)→SR(t+1)S_R(t)\rightarrow S_R(t+1)
则:
SM(t)→SM(t+1)S_M(t)\rightarrow S_M(t+1)
如果现实关系发生变化:
RR(t)→RR(t+1)R_R(t)\rightarrow R_R(t+1)
则:
RM(t)→RM(t+1)R_M(t)\rightarrow R_M(t+1)
如果现实行为发生:
BR(t)→BM(t)B_R(t)\rightarrow B_M(t)
因此:
RealityChange→MappingUpdate→MachineIndividualUpdate\boxed{ RealityChange \rightarrow MappingUpdate \rightarrow MachineIndividualUpdate }
152.31 映射更新
机器个体不是一次建立以后永久不变。
定义:
MItMI_t
为时间 tt 的机器个体结构。
现实个体发生变化:
RIt→RIt+1RI_t\rightarrow RI_{t+1}
映射以后:
MIt→MIt+1MI_t\rightarrow MI_{t+1}
因此:
MIt+1=Mapping(RIt+1)\boxed{ MI_{t+1} = Mapping(RI_{t+1}) }
但更新不能简单覆盖历史。
必须:
OldStructure→ChangeDetection→NewStructureOldStructure \rightarrow ChangeDetection \rightarrow NewStructure
同时:
Change→HistoryChange \rightarrow History
从而保留机器个体自身的连续历史。
152.32 映射与机器个体记忆
现实个体的历史信息经过映射以后可以进入机器记忆:
HistoricalData→HistoryMapping→MachineHistoryHistoricalData \rightarrow HistoryMapping \rightarrow MachineHistory
然后:
MachineHistory→MachineMemoryMachineHistory \rightarrow MachineMemory
形成:
RealityHistory→MachineHistory→MachineMemory\boxed{ RealityHistory \rightarrow MachineHistory \rightarrow MachineMemory }
机器个体因此具有初始历史和初始记忆。
152.33 映射与机器个体知识
现实个体中的结构化信息可以经过验证形成机器知识:
RealityInformation→Structure→Mapping→KnowledgeRealityInformation \rightarrow Structure \rightarrow Mapping \rightarrow Knowledge
例如:
Object+State+Relation+Rule→KnowledgeObject + State + Relation + Rule \rightarrow Knowledge
因此:
RealityKnowledge→MachineKnowledgeRealityKnowledge \rightarrow MachineKnowledge
但:
Mapping≠KnowledgeCreationMapping\neq KnowledgeCreation
映射只是建立对应关系。
知识建立仍然需要:
Validation→Organization→KnowledgeFormationValidation \rightarrow Organization \rightarrow KnowledgeFormation
152.34 映射与机器个体行为
行为映射完成以后,机器个体可以建立自己的行为结构:
RealityBehavior→BehaviorMapping→MachineBehaviorRealityBehavior \rightarrow BehaviorMapping \rightarrow MachineBehavior
然后根据机器个体自己的:
GoalGoal CapabilityCapability MethodMethod DecisionDecision
重新建立机器行为。
因此需要严格区分:
ObservedBehaviorObservedBehavior
和:
ExecutableBehaviorExecutableBehavior
现实行为被观察以后可以成为机器个体的历史经验,但机器个体是否执行该行为,还必须经过:
Goal→Capability→Method→DecisionGoal \rightarrow Capability \rightarrow Method \rightarrow Decision
的计算。
因此:
RealityBehavior≠AutomaticMachineExecutionRealityBehavior\neq AutomaticMachineExecution
152.35 映射与维护结构
现实个体发生风险:
RiskRRisk_R
机器个体可以建立对应:
RiskMRisk_M
现实个体存在保护机制:
ProtectionRProtection_R
机器个体建立:
ProtectionMProtection_M
现实异常:
AnomalyRAnomaly_R
映射到:
AnomalyMAnomaly_M
然后:
AnomalyM→Diagnosis→RepairAnomaly_M \rightarrow Diagnosis \rightarrow Repair
因此:
RealityMaintenanceInformation→MachineMaintenanceStructureRealityMaintenanceInformation \rightarrow MachineMaintenanceStructure
机器个体可以根据自己的结构继续进行维护计算。
152.36 映射工程对象
建立统一映射对象:
class IndividualMapping
{
protected $id;
protected $individualId;
protected $sourceId;
protected $identity;
protected $type;
protected $objects;
protected $states;
protected $relations;
protected $behaviors;
protected $status;
protected $createdAt;
}
身份映射:
class IdentityMapping
{
protected $sourceId;
protected $machineId;
protected $source;
protected $name;
protected $type;
protected $status;
}
类型映射:
class TypeMapping
{
protected $sourceType;
protected $machineType;
protected $parentType;
protected $rules;
protected $status;
}
对象映射:
class ObjectMapping
{
protected $sourceObjectId;
protected $machineObjectId;
protected $type;
protected $attributes;
protected $status;
}
状态映射:
class StateMapping
{
protected $sourceObjectId;
protected $machineObjectId;
protected $sourceState;
protected $machineState;
protected $time;
protected $status;
}
关系映射:
class RelationMapping
{
protected $sourceSubjectId;
protected $sourceObjectId;
protected $machineSubjectId;
protected $machineObjectId;
protected $type;
protected $direction;
protected $status;
}
行为映射:
class BehaviorMapping
{
protected $sourceBehaviorId;
protected $machineBehaviorId;
protected $subject;
protected $object;
protected $goal;
protected $actions;
protected $result;
protected $status;
}
152.37 映射引擎
建立统一:
class IndividualMappingEngine
{
public function mapIdentity($individual)
{
return null;
}
public function mapType($individual)
{
return null;
}
public function mapObjects($individual)
{
return array();
}
public function mapStates($individual)
{
return array();
}
public function mapRelations($individual)
{
return array();
}
public function mapBehaviors($individual)
{
return array();
}
public function validate($mapping)
{
return false;
}
public function update($mapping, $changes)
{
return false;
}
}
统一运行:
Individual→IdentityMapping→TypeMapping→ObjectMapping→StateMapping→RelationMapping→BehaviorMapping→ValidationIndividual \rightarrow IdentityMapping \rightarrow TypeMapping \rightarrow ObjectMapping \rightarrow StateMapping \rightarrow RelationMapping \rightarrow BehaviorMapping \rightarrow Validation
152.38 MySQL数据结构
建立映射数据表:
individual_mappings
individual_identity_mappings
individual_type_mappings
individual_object_mappings
individual_attribute_mappings
individual_state_mappings
individual_relation_mappings
individual_behavior_mappings
individual_mapping_history
individual_mapping_validations
核心结构:
individual_mappings
│
├── identity_mappings
├── type_mappings
├── object_mappings
├── attribute_mappings
├── state_mappings
├── relation_mappings
├── behavior_mappings
├── validations
└── history
每个映射都应该保存:
SourceIDSourceID MachineIDMachineID MappingRuleMappingRule StatusStatus TimeTime
从而保证映射可追踪。
152.39 MVC工程流程
现实个体进入机器个体系统:
Controller→IndividualMappingServiceController \rightarrow IndividualMappingService
然后:
IndividualMappingService→IndividualMappingEngineIndividualMappingService \rightarrow IndividualMappingEngine
再:
IndividualMappingEngine→MappingObjectsIndividualMappingEngine \rightarrow MappingObjects
最后:
MappingObjects→Repository→MySQLMappingObjects \rightarrow Repository \rightarrow MySQL
完整结构:
Controller→Service→MappingEngine→DomainObject→Repository→MySQL\boxed{ Controller \rightarrow Service \rightarrow MappingEngine \rightarrow DomainObject \rightarrow Repository \rightarrow MySQL }
152.40 映射运行流程
完整映射过程:
现实个体
↓
身份识别
↓
身份映射
↓
类型识别
↓
类型映射
↓
对象识别
↓
对象映射
↓
属性映射
↓
状态映射
↓
关系映射
↓
行为映射
↓
映射完整性检查
↓
映射一致性检查
↓
机器个体建立
形成:
RealityIndividual→Mapping→MachineIndividual\boxed{ RealityIndividual \rightarrow Mapping \rightarrow MachineIndividual }
152.41 一个现实企业个体的映射示例
假设现实中存在一个企业个体:
企业A
类型:企业
产品:产品P
客户:客户C
供应商:供应商S
状态:正常经营
关系:
企业A → 客户C
企业A → 供应商S
行为:
企业A → 销售产品P
首先建立身份:
EnterpriseA→MachineEnterpriseAEnterpriseA \rightarrow MachineEnterpriseA
类型:
Enterprise→MachineEnterpriseEnterprise \rightarrow MachineEnterprise
对象:
ProductP→ProductObjectProductP\rightarrow ProductObject CustomerC→CustomerObjectCustomerC\rightarrow CustomerObject SupplierS→SupplierObjectSupplierS\rightarrow SupplierObject
状态:
NormalOperation→MachineState(NormalOperation)NormalOperation \rightarrow MachineState(NormalOperation)
关系:
EnterpriseA→CustomerCEnterpriseA\rightarrow CustomerC
映射为:
MachineEnterpriseA→MachineCustomerCMachineEnterpriseA \rightarrow MachineCustomerC
行为:
Sell(ProductP)Sell(ProductP)
映射为:
MachineBehavior→Sell→ActionMachineBehavior \rightarrow Sell \rightarrow Action
最终:
现实企业A
│
├── 身份
├── 类型
├── 产品P
├── 客户C
├── 供应商S
├── 正常经营状态
├── 客户关系
├── 供应商关系
└── 销售行为
↓
映射
↓
机器企业A
│
├── MachineIdentity
├── MachineType
├── ProductObject
├── CustomerObject
├── SupplierObject
├── MachineState
├── MachineRelations
└── MachineBehavior
这时机器个体已经不是一段企业资料,而是具有结构的机器个体。
152.42 映射后的机器个体运行
映射完成以后:
MachineIndividualMachineIndividual
进入第147—151章建立的运行结构:
Object→State→Relation→KnowledgeObject \rightarrow State \rightarrow Relation \rightarrow Knowledge
然后:
Need→Goal→Capability→MethodNeed \rightarrow Goal \rightarrow Capability \rightarrow Method
继续:
Decision→Behavior→Action→Result→FeedbackDecision \rightarrow Behavior \rightarrow Action \rightarrow Result \rightarrow Feedback
同时:
Risk→ProtectionRisk \rightarrow Protection Conflict→ResolutionConflict \rightarrow Resolution Anomaly→Diagnosis→RepairAnomaly \rightarrow Diagnosis \rightarrow Repair
最终:
Memory→Experience→Learning→UpdateMemory \rightarrow Experience \rightarrow Learning \rightarrow Update
因此:
Reality→Mapping→MachineIndividual→Runtime→Feedback→Update\boxed{ Reality \rightarrow Mapping \rightarrow MachineIndividual \rightarrow Runtime \rightarrow Feedback \rightarrow Update }
152.43 现实个体与机器个体的双向联系
虽然本章重点是:
Reality→MachineReality\rightarrow Machine
但是机器个体运行以后产生的数据也需要返回现实世界对应结构:
Machine→RealityReferenceMachine \rightarrow RealityReference
例如:
MachineState→RealityStateUpdateMachineState \rightarrow RealityStateUpdate MachineBehavior→RealityBehaviorMachineBehavior \rightarrow RealityBehavior
如果机器个体只读取现实信息,而不保存机器运行结果,则无法形成完整闭环。
因此:
Reality↔MachineIndividual\boxed{ Reality \leftrightarrow MachineIndividual }
但是两者之间的联系必须通过明确的映射结构完成,而不是直接混合。
152.44 映射连续性
现实个体持续变化:
RI0→RI1→RI2→⋯RI_0 \rightarrow RI_1 \rightarrow RI_2 \rightarrow \cdots
机器个体也持续更新:
MI0→MI1→MI2→⋯MI_0 \rightarrow MI_1 \rightarrow MI_2 \rightarrow \cdots
映射关系:
Mapping(RIt)=MItMapping(RI_t)=MI_t
因此:
RIt→Mappingt→MIt\boxed{ RI_t \rightarrow Mapping_t \rightarrow MI_t }
下一时刻:
RIt+1→Mappingt+1→MIt+1RI_{t+1} \rightarrow Mapping_{t+1} \rightarrow MI_{t+1}
由此形成机器个体的连续存在基础。
152.45 映射与个体连续性
机器个体的连续性不是来自单纯的程序运行时间,而来自:
Identity+State+History+Memory+ExperienceIdentity + State + History + Memory + Experience
因此:
Continuity=Identity+State+History+Memory+ExperienceContinuity= Identity+ State+ History+ Memory+ Experience
现实变化:
RealityChangeRealityChange
经过映射:
MappingUpdateMappingUpdate
机器个体:
MachineUpdateMachineUpdate
同时保留:
MachineHistoryMachineHistory
最终:
Past→Current→Future\boxed{ Past \rightarrow Current \rightarrow Future }
形成机器个体的连续结构。
152.46 映射的核心原则
现实个体到机器个体映射必须遵循以下原则。
第一,身份唯一
OneRealityIndividual→OneMachineIdentityOneRealityIndividual \rightarrow OneMachineIdentity
第二,类型一致
TypeR↔TypeMType_R\leftrightarrow Type_M
第三,对象可追踪
ObjectR↔ObjectMObject_R\leftrightarrow Object_M
第四,状态可更新
StateR(t)↔StateM(t)State_R(t)\leftrightarrow State_M(t)
第五,关系方向保持
DirectionR=DirectionMDirection_R=Direction_M
第六,行为结构保持
BehaviorR↔BehaviorMBehavior_R\leftrightarrow Behavior_M
第七,历史不能丢失
MappingChange→HistoryMappingChange\rightarrow History
第八,现实变化能够触发机器更新
RealityChange→MappingUpdateRealityChange \rightarrow MappingUpdate
152.47 本章统一模型
现实个体:
RI={Identity,Type,Object,Attribute,State,Relation,Behavior,History}\boxed{ RI= \{ Identity, Type, Object, Attribute, State, Relation, Behavior, History \} }
映射:
Mapping={Identity,Type,Object,Attribute,State,Relation,Behavior}\boxed{ Mapping= \{ Identity, Type, Object, Attribute, State, Relation, Behavior \} }
机器个体:
MI={Identity,Type,Object,Attribute,State,Relation,Knowledge,Need,Goal,Capability,Method,Decision,Behavior,Action,Result,Feedback,Memory,Experience,History,Maintenance}\boxed{ MI= \{ Identity, Type, Object, Attribute, State, Relation, Knowledge, Need, Goal, Capability, Method, Decision, Behavior, Action, Result, Feedback, Memory, Experience, History, Maintenance \} }
因此:
RI→Mapping→MI\boxed{ RI \rightarrow Mapping \rightarrow MI }
152.48 与前面章节的连接
第144章解决:
Reality→IndividualModelReality\rightarrow IndividualModel
第145章解决:
IndividualInformation→StructureIndividualInformation \rightarrow Structure
第146章解决:
Structure→KnowledgeStructure \rightarrow Knowledge
第147章解决:
Model→MachineIndividualModel \rightarrow MachineIndividual
第148章解决:
MachineIndividual→Need→Goal→Capability→MethodMachineIndividual \rightarrow Need \rightarrow Goal \rightarrow Capability \rightarrow Method
第149章解决:
Decision→Behavior→Action→Result→FeedbackDecision \rightarrow Behavior \rightarrow Action \rightarrow Result \rightarrow Feedback
第150章解决:
Feedback→Memory→ExperienceFeedback \rightarrow Memory \rightarrow Experience
第151章解决:
Risk→ProtectionRisk \rightarrow Protection Conflict→ResolutionConflict \rightarrow Resolution Anomaly→Diagnosis→RepairAnomaly \rightarrow Diagnosis \rightarrow Repair
第152章则把这些结构建立起来的现实基础与机器结构正式连接:
RealityIndividual→Mapping→MachineIndividual\boxed{ RealityIndividual \rightarrow Mapping \rightarrow MachineIndividual }
152.49 完整机器个体建立链
到本章为止,现实个体建立机器个体的完整过程可以表示为:
现实个体→身份→类型→对象→属性→状态→关系→知识→映射→机器个体\boxed{ 现实个体 \rightarrow 身份 \rightarrow 类型 \rightarrow 对象 \rightarrow 属性 \rightarrow 状态 \rightarrow 关系 \rightarrow 知识 \rightarrow 映射 \rightarrow 机器个体 }
机器个体进一步建立:
Need→Goal→Capability→Method→Decision→Behavior→Action→Result→Feedback\boxed{ Need \rightarrow Goal \rightarrow Capability \rightarrow Method \rightarrow Decision \rightarrow Behavior \rightarrow Action \rightarrow Result \rightarrow Feedback }
继续:
Feedback→Memory→Experience→Learning→Update\boxed{ Feedback \rightarrow Memory \rightarrow Experience \rightarrow Learning \rightarrow Update }
同时:
Risk→Protection\boxed{ Risk \rightarrow Protection } Conflict→Resolution\boxed{ Conflict \rightarrow Resolution } Anomaly→Diagnosis→Repair→Verification\boxed{ Anomaly \rightarrow Diagnosis \rightarrow Repair \rightarrow Verification }
最终形成:
Reality→Mapping→MachineIndividual→Cognition→Behavior→Maintenance→Learning→Update→MachineIndividual\boxed{ Reality \rightarrow Mapping \rightarrow MachineIndividual \rightarrow Cognition \rightarrow Behavior \rightarrow Maintenance \rightarrow Learning \rightarrow Update \rightarrow MachineIndividual }
152.50 本章总结
第152章建立了现实个体到机器个体的结构映射理论。
其核心不是把现实资料简单复制到数据库,而是:
RealityStructure→MappingRule→MachineStructure\boxed{ RealityStructure \rightarrow MappingRule \rightarrow MachineStructure }
本章重点建立六类映射:
IdentityR→IdentityMIdentity_R\rightarrow Identity_M TypeR→TypeMType_R\rightarrow Type_M ObjectR→ObjectMObject_R\rightarrow Object_M StateR→StateMState_R\rightarrow State_M RelationR→RelationMRelation_R\rightarrow Relation_M BehaviorR→BehaviorMBehavior_R\rightarrow Behavior_M
最终:
RI→Mapping→MI\boxed{ RI \rightarrow Mapping \rightarrow MI }
其中:
身份映射解决“现实中的谁对应机器中的谁”;
类型映射解决“现实中的什么类型对应机器中的什么类型”;
对象映射解决“现实中有哪些对象对应机器中的哪些对象”;
状态映射解决“现实对象当前处于什么状态”;
关系映射解决“现实对象之间如何连接”;
行为映射解决“现实个体如何发生行为以及这些行为如何成为机器行为结构”。
因此,现实个体不是机器个体的简单数据来源,而是机器个体结构的现实对应基础:
RealityIndividual↔MachineIndividual\boxed{ RealityIndividual \leftrightarrow MachineIndividual }
而机器个体的真正运行则建立在这一映射之上:
Identity→Type→Object→State→Relation→Behavior→Memory→Maintenance→Learning→Update\boxed{ Identity \rightarrow Type \rightarrow Object \rightarrow State \rightarrow Relation \rightarrow Behavior \rightarrow Memory \rightarrow Maintenance \rightarrow Learning \rightarrow Update }
由此,第152章完成了从**“建立机器个体”到“证明机器个体与现实个体具有结构对应关系”**的关键一步,为后续机器个体的运行验证、现实同步、个体连续性以及个体发展建立了基础。