第150章 Multivariate Behavior Computation
多元行为计算
第149章建立了 Dynamic Method(动态方法):
Current State
+
Goal
+
Object
+
Relation
+
Capability
+
Feedback
↓
Dynamic Method
第150章进一步研究一个更核心的问题:
机器究竟依据多少种信息,才能计算出一个合理行为?
一个真实行为通常不是由单一变量决定的。
例如:
Object = Egg
仅仅知道:
Object = Egg
机器仍然不知道应该:
拿起
移动
避开
放下
停止
因为行为必须由多个认知变量共同决定。
因此建立:
Object
+
Attribute
+
Relation
+
State
+
Environment
+
Machine State
+
Goal
+
Real-Time Data
↓
Behavior
150.1 Behavior 不是单变量函数
传统机器控制容易形成:
Input
↓
Action
例如:
Distance < 10cm
↓
Move
但真实环境中:
Distance
本身无法决定行为。
因为同样是:
Distance = 10cm
如果对象不同:
Egg
和:
Metal Ball
行为可能完全不同。
因此:
Behavior ≠ f(Single Variable)
而应该:
Behavior
=
f(
Object,
Attribute,
Relation,
State,
Environment,
Machine State,
Goal,
Real-Time Data
)
这就是:
Multivariate Behavior Computation
150.2 Object
首先是:
Object
对象决定行为计算的基本认知主体。
例如:
Egg
Glass
Door
Person
Vehicle
Tool
Obstacle
不同对象具有不同:
Attribute
Capability
Constraint
Risk
Relation
因此:
Object
↓
Behavior Space
例如:
Egg
允许:
Gentle Grasp
Slow Move
Support
但不适合:
High Force
Fast Impact
Drop
所以对象不是行为计算的结果,而是行为计算的重要输入。
150.3 Attribute
对象本身还不够。
机器必须知道对象具有什么属性:
Attribute
例如鸡蛋:
Fragility
Weight
Size
Shape
Temperature
Surface
Material
因此:
Object
+
Attribute
才能形成更完整的对象认知。
例如:
Object = Egg
Fragility = High
Weight = Low
与:
Object = Egg
Fragility = Low
Weight = Low
可能产生不同 Method。
因此:
Attribute
→
Behavior Constraint
150.4 Relation
单独理解对象仍然不足。
机器还必须理解:
Object ↔ Object
之间的关系。
例如:
Egg
+
Hand
存在:
Near
Contact
Held
Supported
又例如:
Egg
+
Table
存在:
Above
Supported-by
Contact
因此行为计算必须加入:
Relation
形成:
Object
+
Attribute
+
Relation
例如:
Egg
Fragility = High
Contact = Hand
Supported = False
这已经比单纯:
Egg
拥有完全不同的行为计算基础。
150.5 State
对象和关系还必须处于某个:
State
例如:
Egg State:
Stable
可能变成:
Egg State:
Moving
再变成:
Egg State:
Falling
因此:
Object
+
State
描述的是:
现在这个对象处于什么状态。
行为计算关注的不是:
What is the object?
而是:
What is the object
+
What is happening to it now?
150.6 Environment
对象和机器都不是孤立存在的。
还需要:
Environment
例如:
Obstacle
Surface
Temperature
Lighting
Space
Other Objects
Moving Objects
Human Presence
同一个对象:
Egg
在不同环境中可能产生完全不同的行为。
环境 A
Open Space
No Obstacle
Stable Surface
可以:
Move Directly
环境 B
Obstacle Present
Narrow Space
Human Nearby
可能需要:
Slow Move
Avoid Obstacle
Adjust Path
所以:
Behavior
必须是:
Object
+
Environment
共同计算的结果。
150.7 Machine State
这是机器认知系统中特别重要的一层:
Machine State
因为:
同一个环境,即使对象完全相同,机器自身状态不同,也可能产生不同的行为。
例如:
Machine Battery = 10%
与:
Machine Battery = 90%
可能导致不同策略。
又例如:
Hand = Empty
与:
Hand = Holding Object
也会导致不同动作。
Machine State 可以包括:
Position
Velocity
Energy
Available Tools
Current Action
Current Load
Sensor State
Actuator State
Memory State
Cognitive State
因此:
World State
+
Machine State
共同决定机器能够执行什么。
150.8 Goal
即使机器知道:
Object
Attribute
Relation
State
Environment
Machine State
仍然不能确定行为。
因为还缺少:
Goal
例如:
Egg
+
Table
+
Hand
+
Stable
如果目标是:
Pick Up
行为可能是:
Grasp
如果目标是:
Protect
行为可能是:
Avoid Contact
如果目标是:
Move To Table
行为可能是:
Transport
因此:
Same State
+
Different Goal
→
Different Behavior
这是多元行为计算的关键。
150.9 Real-Time Data
前面的变量仍然可能发生变化。
因此必须加入:
Real-Time Data
例如:
Position
Velocity
Force
Acceleration
Distance
Temperature
Pressure
Contact
Sensor Feedback
这些数据不断更新:
t0
↓
t1
↓
t2
↓
t3
因此行为计算也必须持续更新。
形成:
Real-Time Data
↓
State Update
↓
Behavior Re-computation
而不是:
Initial Data
↓
Fixed Behavior
150.10 Multivariate Behavior Function
可以建立本章核心公式:
B(t)
=
F(
O(t),
A(t),
R(t),
S(t),
E(t),
M(t),
G(t),
D(t)
)
其中:
B(t) = Behavior
O(t) = Object
A(t) = Attribute
R(t) = Relation
S(t) = State
E(t) = Environment
M(t) = Machine State
G(t) = Goal
D(t) = Real-Time Data
因此:
Behavior 是多个动态认知变量在特定时间点上的联合计算结果。
150.11 Behavior Vector
进一步可以把当前行为计算状态表示成:
Behavior State Vector
例如:
B(t) =
[
Object,
Attributes,
Relations,
State,
Environment,
MachineState,
Goal,
RealTimeData
]
系统不断计算:
B(t0)
↓
B(t1)
↓
B(t2)
↓
B(t3)
行为也随之变化:
Behavior(t0)
Behavior(t1)
Behavior(t2)
Behavior(t3)
因此:
Behavior
不是一个静态值,而是一个:
Time-Dependent Computation
150.12 多元变量之间不是简单相加
需要特别注意:
Object
+
Attribute
+
Relation
+
State
...
这里的 + 不是数学上的简单加法。
它代表:
Integration
即:
多个认知变量被组合到同一个行为计算空间中。
例如:
Object = Egg
Fragility = High
HandForce = High
Distance = 5cm
Goal = Pick Up
不能简单理解为:
Egg + High + High + 5 + Pick Up
而应该计算:
Object
↓
Fragility Constraint
↓
Hand Force Constraint
↓
Distance Condition
↓
Goal Condition
↓
Behavior
因此:
Multivariate Computation
本质上是:
Variable Interaction
而不仅仅是:
Variable Collection
150.13 Behavior Constraint
每一个变量都可能形成行为约束:
Attribute
↓
Constraint
Relation
↓
Constraint
Environment
↓
Constraint
Machine State
↓
Constraint
Goal
↓
Constraint
最终:
Constraints
+
Capabilities
↓
Behavior Space
例如:
Fragility = High
→ Force Limit
Obstacle = Present
→ Path Constraint
Battery = Low
→ Energy Constraint
Goal = Protect
→ Risk Constraint
最终系统不是简单寻找:
What can I do?
而是在计算:
What can I do
under all current constraints
to achieve the Goal?
150.14 Behavior Computation 与 Dynamic Method
第149章:
State
+
Goal
+
Object
+
Relation
+
Capability
↓
Dynamic Method
第150章进一步扩大:
Object
+
Attribute
+
Relation
+
State
+
Environment
+
Machine State
+
Goal
+
Real-Time Data
↓
Behavior Computation
两者关系可以定义为:
Multivariate Behavior Computation
↓
Behavior Requirement
↓
Dynamic Method
↓
Action
也就是说:
Behavior Computation 决定“当前应该形成什么行为”,Dynamic Method 决定“在当前条件下如何实现这个行为”。
150.15 Behavior Computation 闭环
最终形成:
Perception
↓
┌─────────────────┐
│ Multivariate │
│ State │
└────────┬────────┘
↓
Goal
↓
Behavior Computation
↓
Behavior
↓
Dynamic Method
↓
Action
↓
Environment
↓
Feedback
↓
Real-Time Data Update
↓
Multivariate Recompute
│
└──────────→
因此机器行为不再是:
Input
↓
Rule
↓
Action
而是:
Multi-State
+
Multi-Relation
+
Multi-Constraint
+
Goal
+
Real-Time Feedback
↓
Behavior Computation
↓
Dynamic Method
↓
Action
↓
New State
150.16 本章核心定义
可以正式定义:
Multivariate Behavior Computation(多元行为计算)是指机器基于对象、属性、关系、状态、环境、机器自身状态、目标以及实时数据等多个相互作用的认知变量,对当前可行行为进行联合计算的机制。
核心公式:
Object
+
Attribute
+
Relation
+
State
+
Environment
+
Machine State
+
Goal
+
Real-Time Data
↓
Behavior
进一步形成:
Behavior
=
F(
Object,
Attribute,
Relation,
State,
Environment,
Machine State,
Goal,
Real-Time Data
)
最终,第150章完成一个重要升级:
Action Computation
↓
Method Computation
↓
Dynamic Method Computation
↓
Multivariate Behavior Computation
即:
机器不是根据一个输入决定一个动作,而是在一个不断变化的多元认知状态空间中,持续计算当前最适合的行为。
这也为后面的 Behavior Selection、Behavior Planning、Behavior Adaptation、Behavior Control 建立理论基础。