首页 理论 架构 工程 文档 白皮书 著作 研究 案例 下载 博客 关于 开始使用 →

第150章 Multivariate Behavior Computation 多元行为计算

第150章 Multivariate Behavior Computation

多元行为计算

第149章建立了 Dynamic Method(动态方法)

Current State
+
Goal
+
Object
+
Relation
+
Capability
+
Feedback
 ↓
Dynamic Method

第150章进一步研究一个更核心的问题:

机器究竟依据多少种信息,才能计算出一个合理行为?

一个真实行为通常不是由单一变量决定的。

例如:

Object = Egg

仅仅知道:

Object = Egg

机器仍然不知道应该:

拿起
移动
避开
放下
停止

因为行为必须由多个认知变量共同决定。

因此建立:

Object
+
Attribute
+
Relation
+
State
+
Environment
+
Machine State
+
Goal
+
Real-Time Data
 ↓
Behavior

150.1 Behavior 不是单变量函数

传统机器控制容易形成:

Input
 ↓
Action

例如:

Distance < 10cm
 ↓
Move

但真实环境中:

Distance

本身无法决定行为。

因为同样是:

Distance = 10cm

如果对象不同:

Egg

和:

Metal Ball

行为可能完全不同。

因此:

Behavior ≠ f(Single Variable)

而应该:

Behavior
=
f(
Object,
Attribute,
Relation,
State,
Environment,
Machine State,
Goal,
Real-Time Data
)

这就是:

Multivariate Behavior Computation


150.2 Object

首先是:

Object

对象决定行为计算的基本认知主体。

例如:

Egg
Glass
Door
Person
Vehicle
Tool
Obstacle

不同对象具有不同:

Attribute
Capability
Constraint
Risk
Relation

因此:

Object
 ↓
Behavior Space

例如:

Egg

允许:

Gentle Grasp
Slow Move
Support

但不适合:

High Force
Fast Impact
Drop

所以对象不是行为计算的结果,而是行为计算的重要输入。


150.3 Attribute

对象本身还不够。

机器必须知道对象具有什么属性:

Attribute

例如鸡蛋:

Fragility
Weight
Size
Shape
Temperature
Surface
Material

因此:

Object
+
Attribute

才能形成更完整的对象认知。

例如:

Object = Egg
Fragility = High
Weight = Low

与:

Object = Egg
Fragility = Low
Weight = Low

可能产生不同 Method。

因此:

Attribute
→
Behavior Constraint

150.4 Relation

单独理解对象仍然不足。

机器还必须理解:

Object ↔ Object

之间的关系。

例如:

Egg
+
Hand

存在:

Near
Contact
Held
Supported

又例如:

Egg
+
Table

存在:

Above
Supported-by
Contact

因此行为计算必须加入:

Relation

形成:

Object
+
Attribute
+
Relation

例如:

Egg
Fragility = High
Contact = Hand
Supported = False

这已经比单纯:

Egg

拥有完全不同的行为计算基础。


150.5 State

对象和关系还必须处于某个:

State

例如:

Egg State:
Stable

可能变成:

Egg State:
Moving

再变成:

Egg State:
Falling

因此:

Object
+
State

描述的是:

现在这个对象处于什么状态。

行为计算关注的不是:

What is the object?

而是:

What is the object
+
What is happening to it now?

150.6 Environment

对象和机器都不是孤立存在的。

还需要:

Environment

例如:

Obstacle
Surface
Temperature
Lighting
Space
Other Objects
Moving Objects
Human Presence

同一个对象:

Egg

在不同环境中可能产生完全不同的行为。

环境 A

Open Space
No Obstacle
Stable Surface

可以:

Move Directly

环境 B

Obstacle Present
Narrow Space
Human Nearby

可能需要:

Slow Move
Avoid Obstacle
Adjust Path

所以:

Behavior

必须是:

Object
+
Environment

共同计算的结果。


150.7 Machine State

这是机器认知系统中特别重要的一层:

Machine State

因为:

同一个环境,即使对象完全相同,机器自身状态不同,也可能产生不同的行为。

例如:

Machine Battery = 10%

与:

Machine Battery = 90%

可能导致不同策略。

又例如:

Hand = Empty

与:

Hand = Holding Object

也会导致不同动作。

Machine State 可以包括:

Position
Velocity
Energy
Available Tools
Current Action
Current Load
Sensor State
Actuator State
Memory State
Cognitive State

因此:

World State
+
Machine State

共同决定机器能够执行什么。


150.8 Goal

即使机器知道:

Object
Attribute
Relation
State
Environment
Machine State

仍然不能确定行为。

因为还缺少:

Goal

例如:

Egg
+
Table
+
Hand
+
Stable

如果目标是:

Pick Up

行为可能是:

Grasp

如果目标是:

Protect

行为可能是:

Avoid Contact

如果目标是:

Move To Table

行为可能是:

Transport

因此:

Same State
+
Different Goal
→
Different Behavior

这是多元行为计算的关键。


150.9 Real-Time Data

前面的变量仍然可能发生变化。

因此必须加入:

Real-Time Data

例如:

Position
Velocity
Force
Acceleration
Distance
Temperature
Pressure
Contact
Sensor Feedback

这些数据不断更新:

t0
 ↓
t1
 ↓
t2
 ↓
t3

因此行为计算也必须持续更新。

形成:

Real-Time Data
 ↓
State Update
 ↓
Behavior Re-computation

而不是:

Initial Data
 ↓
Fixed Behavior

150.10 Multivariate Behavior Function

可以建立本章核心公式:

B(t)
=
F(
O(t),
A(t),
R(t),
S(t),
E(t),
M(t),
G(t),
D(t)
)

其中:

B(t) = Behavior
O(t) = Object
A(t) = Attribute
R(t) = Relation
S(t) = State
E(t) = Environment
M(t) = Machine State
G(t) = Goal
D(t) = Real-Time Data

因此:

Behavior 是多个动态认知变量在特定时间点上的联合计算结果。


150.11 Behavior Vector

进一步可以把当前行为计算状态表示成:

Behavior State Vector

例如:

B(t) =
[
Object,
Attributes,
Relations,
State,
Environment,
MachineState,
Goal,
RealTimeData
]

系统不断计算:

B(t0)
 ↓
B(t1)
 ↓
B(t2)
 ↓
B(t3)

行为也随之变化:

Behavior(t0)
Behavior(t1)
Behavior(t2)
Behavior(t3)

因此:

Behavior

不是一个静态值,而是一个:

Time-Dependent Computation

150.12 多元变量之间不是简单相加

需要特别注意:

Object
+
Attribute
+
Relation
+
State
...

这里的 + 不是数学上的简单加法。

它代表:

Integration

即:

多个认知变量被组合到同一个行为计算空间中。

例如:

Object = Egg
Fragility = High
HandForce = High
Distance = 5cm
Goal = Pick Up

不能简单理解为:

Egg + High + High + 5 + Pick Up

而应该计算:

Object
    ↓
Fragility Constraint
    ↓
Hand Force Constraint
    ↓
Distance Condition
    ↓
Goal Condition
    ↓
Behavior

因此:

Multivariate Computation

本质上是:

Variable Interaction

而不仅仅是:

Variable Collection

150.13 Behavior Constraint

每一个变量都可能形成行为约束:

Attribute
 ↓
Constraint

Relation
 ↓
Constraint

Environment
 ↓
Constraint

Machine State
 ↓
Constraint

Goal
 ↓
Constraint

最终:

Constraints
+
Capabilities
 ↓
Behavior Space

例如:

Fragility = High
→ Force Limit

Obstacle = Present
→ Path Constraint

Battery = Low
→ Energy Constraint

Goal = Protect
→ Risk Constraint

最终系统不是简单寻找:

What can I do?

而是在计算:

What can I do
under all current constraints
to achieve the Goal?

150.14 Behavior Computation 与 Dynamic Method

第149章:

State
+
Goal
+
Object
+
Relation
+
Capability
 ↓
Dynamic Method

第150章进一步扩大:

Object
+
Attribute
+
Relation
+
State
+
Environment
+
Machine State
+
Goal
+
Real-Time Data
 ↓
Behavior Computation

两者关系可以定义为:

Multivariate Behavior Computation
                ↓
        Behavior Requirement
                ↓
         Dynamic Method
                ↓
             Action

也就是说:

Behavior Computation 决定“当前应该形成什么行为”,Dynamic Method 决定“在当前条件下如何实现这个行为”。


150.15 Behavior Computation 闭环

最终形成:

             Perception
                 ↓
        ┌─────────────────┐
        │ Multivariate    │
        │ State           │
        └────────┬────────┘
                 ↓
              Goal
                 ↓
       Behavior Computation
                 ↓
              Behavior
                 ↓
         Dynamic Method
                 ↓
              Action
                 ↓
            Environment
                 ↓
             Feedback
                 ↓
       Real-Time Data Update
                 ↓
       Multivariate Recompute
                 │
                 └──────────→

因此机器行为不再是:

Input
 ↓
Rule
 ↓
Action

而是:

Multi-State
+
Multi-Relation
+
Multi-Constraint
+
Goal
+
Real-Time Feedback
 ↓
Behavior Computation
 ↓
Dynamic Method
 ↓
Action
 ↓
New State

150.16 本章核心定义

可以正式定义:

Multivariate Behavior Computation(多元行为计算)是指机器基于对象、属性、关系、状态、环境、机器自身状态、目标以及实时数据等多个相互作用的认知变量,对当前可行行为进行联合计算的机制。

核心公式:

Object
+
Attribute
+
Relation
+
State
+
Environment
+
Machine State
+
Goal
+
Real-Time Data
 ↓
Behavior

进一步形成:

Behavior
=
F(
Object,
Attribute,
Relation,
State,
Environment,
Machine State,
Goal,
Real-Time Data
)

最终,第150章完成一个重要升级:

Action Computation
        ↓
Method Computation
        ↓
Dynamic Method Computation
        ↓
Multivariate Behavior Computation

即:

机器不是根据一个输入决定一个动作,而是在一个不断变化的多元认知状态空间中,持续计算当前最适合的行为。

这也为后面的 Behavior Selection、Behavior Planning、Behavior Adaptation、Behavior Control 建立理论基础。

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *